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E3启示录:氪金服务型3A游戏正式崛起

时间:2018-06-22 21:46|来源:游民星空|编辑:Cooper|点击:

一年一度的只属于核心玩家的“肥宅快乐周”E3游戏展落下了帷幕。不过作为全世界规模最大的电子娱乐展会,每年E3的作用当然不仅仅只是展示游戏作品这么简单。今年的E3通过各大厂商为我们展示的作品,我们可以发现3A主机游戏市场正在经历一次不大不小的变革:那就是服务型3A游戏的彻底崛起。

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什么是服务型的游戏?对于玩家来说这并不是一个新鲜的概念。以“免费氪金”商业模式为主的PC网游和移动游戏市场就是打着游戏服务化的旗号。

而对于以欧美游戏市场为主体的主机游戏市场来说,服务型游戏通常指的是通过定期发布额外内容来延长生命周期的游戏。

早在上个游戏机世代,也就是PS3和Xbox360分庭抗礼的2005年左右,一些欧美主流开发商在持续不断高昂的开发成本以及资本压力之下,已经开始了主机游戏服务化的探索。DLC、季票等额外追加内容可以算是早期服务型游戏的核心元素。

而到了2018年的E3展上,我们可以发现新式服务型游戏的商业模式突破了死板的DLC、季票等固定消费内容,通过微交易机制以及长期的内容运营相结合,降低不同消费层次玩家之间的壁垒。这确实是服务型游戏以及主机游戏产业商业模式的一次变革。

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良药不苦的EA

要说整个游戏产业里对商业模式改革最敏感、最上心的,相信大家都会默默把目光转到那个每年在E3都会沦落为发布会下限标杆的公司:Electronic Arts。

我们今天并不是又要黑EA,只是每每提起游戏产业的收费模式,总免不了先把EA挂上墙再说。不过事实上,这些年来主机游戏产业里兴起的新收费模式其实都不是EA最先“发明”的。最早被玩家一致认为“坑爹”的付费DLC出自B社《上古卷轴4:湮没》,一套2.5美元的“冬季主题”马甲是B社洗不掉的黑点;第一个推出季票的游戏是R星的《黑色洛城》,内容包括一些新的服装和新的案件,EA很快就学去用到了自家的体育游戏里;至于在游戏里开箱,EA恐怕得叫东方的中日开发者一声“前辈”了。

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12美元的RockStar Pass

虽然这些“坑玩家钱”的方式都不是EA首创,但EA无疑是最肆无忌惮的。一直到《星球大战:前线2》的微交易闹出大事件为止,EA似乎从来不太在意外界玩家、媒体对自己的评价,一心只想不断挑战玩家的消费能力极限。

《前线2》的微交易事故对EA如同一记当头棒喝,让这个始终西装笔挺的商人开始学会“停下来思考”了。

在今年的E3上,EA在游戏内容上并没有给玩家太多惊喜,甚至因为现场玩手游而引起众多观众“不适”。不过如果稍微关注一下不难发现,EA最近发售的热点游戏有一个最大的共同点:摆脱DLC、季票、氪金开箱等粗暴的元素,向服务型游戏转型。《战地5》、《星球大战:前线2》、《圣歌》都去掉了分割游戏内容的季票,只有普通版和包含一些额外奖励的豪华版。不过同时也很无语的保留了豪华版提前三天玩的EA传统。

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季票内容鸡肋化一直是战地系列的一大顽疾

同时,《战地5》和《圣歌》的制作组也明显表示,两个游戏里都不会有涉及游戏内容平衡的开箱和微交易系统。“我们一直在学习、倾听,努力变得更好,”EA CEO Andrew Wilson在E3之前的一次媒体采访中承认EA正在努力挽回和修补之前犯下的错误,同时也提出了自己对服务型游戏的一些理解。“对于玩家来说,最重要的是保证他们有自主选择的权力。他们应该有权选择游戏的方式、游戏的内容、游戏的时间甚至游戏的设备。在他们做出自己的选择后,不应该受到不公平的区别对待或是得到不合理的劣势。”

在为自己的莽撞的商业策略付出代价后,EA拿出的处方药名为“服务型游戏”,万众期待的《圣歌》应该就是按照这个理念量声打造。新式的服务型模式是否能挽救EA跌倒低谷的声誉,我们拭目以待。

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轻车驾熟的育碧

和EA的乱则思变不同,育碧作为现代游戏产业工业能力最强大的游戏公司之一,对于服务型游戏颇有自己的心得。《彩虹六号:围攻》采用的长期运营服务型模式所取得的成果,对育碧有种醍醐灌顶的启发。去年育碧就一度宣布旗下的所有游戏都将采用服务型商业模式。

当初《围攻》在发售之初不过是一个人气有限的重启之作,前期销量上因为一些客观原因并不是很乐观。好在制作组非常清楚《围攻》的定位,在对游戏的内容更新上采取绝不强制消费的策略:地图免费更新、额外的内容修正免费、新出探员可使用游戏币购买。就和Andrew Wilson表达的那样,玩家拥有“肝和氪”两种选择,而无论哪种选择都不会造成任何的不公平影响。

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同时制作组还制定了每个时间段详细的更新计划,从BUG修正到机制改动,再到整个游戏的技术性优化,是这些年来《围攻》玩家一直切切实实可以享受到的服务。事实也证明,一款优秀的服务性游戏就像一枚金子,即使丢在山郊野外,也注定会发光。《围攻》依靠其良好的服务策略慢慢吸引并留住了大批忠实的玩家,也是近年来育碧口碑不断上升的一个重要转折产品。

成熟的服务型游戏相比传统3A游戏更为的长寿、稳定,这让育碧受益匪浅。育碧今年上半年的一次季度报告中指出,传统的标准3A游戏第二年的收入大约是第一年的13%,而服务性的在线游戏第二年的收入可以达到第一年的52%,这是一个非常大的飞跃。像《全境封锁》、《彩虹六号:围攻》、《荣耀战魂》这样的游戏可以通过内容的更新长期的保持在公众的视野中。如果在后续服务上能够不断完善,核心玩家会越发的忠诚,而边缘玩家也更容易被持续的游戏内容宣传所不断吸引。

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对于游戏厂商来说,赚的钱是硬道理。去年E3贝塞斯达还信誓旦旦说要拯救单人游戏,到了今年就把大部分宣传力度留给了服务型网游化的《辐射76》。将一个千万级的单人游戏IP打造成服务型游戏是需要相当大勇气的,我们都知道有些游戏类型天生适合服务化,比如《彩虹六号:围攻》;而像《辐射》系列以往都是一个纯粹的单人游戏,并没有社交、对抗、合作等服务型游戏所需要的元素。《辐射76》究竟会在贝塞斯达手下变成怎样的服务型游戏,我们马上就能知道了。

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